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Home Appunti Ingegneria del software I Modelli e casi d'uso

Modelli e casi d'uso

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Caso d'uso
Un caso d'uso è una parte di un lavoro che porta ad un risultato osservabile. Il soggetto che effettua ogni caso d'uso è un sistema o un utente. Ogni caso d'uso descrive dei comportamenti. Il caso d'uso è formato da un modello e da una descrizione in linguaggio naturale (nome+comportamento base+varianti). La descrizione può essere rappresentata anche come un flow chart. L'utente effettua l'operazione mediante un'interfaccia. Gli effetti di un caso d'uso sono detti post-condizioni (generazione di nuovi oggetti o modifiche agli attributi). Lo stato richiesto affinché un caso d'uso venga eseguito è detto pre-condizione. Le unità contestuali sono i dati su cui il caso d'uso lavora.

Modello informativo
Un modello degli oggetti è una particolare realizzazione di un modello a classi. Esso ha il compito di mostrare di illustrare dei modelli. E' possibile inserire attributi, nome e metodi all'interno di un modello a classi. L'interpretazione delle classi dipende dal contesto: se ad esempio introduciamo i metodi può rappresentare una classe java, altrimenti un database relazionale.

Relazioni
Tratteremo solo relazioni binarie. Nel momento in cui si definiscono le relazioni è necessario attribuire a ciascuna relazione le cardinalità e un nome (con una freccia), in modo da leggere in modo corretto la relazione. Esistono tre tipi di relazioni:
-associative
-eredità indica che un oggetto ha delle caratteristiche diverse, ma che esse possono essere rappresentate con lo stesso oggetto (ad esempio un oggetto astratto da vendere può essere sia un prodotto, sia un servizio). Si rappresenta con un triangolo con la punta dalla parte dell'oggetto astratto.
-composizione, indica che alcuni oggetti sono parte di altri oggetti. E' una relazione costitutiva. E' rappresentata mediante un rombo dalla parte dal contenitore. La cancellazione di un oggetto composto, prevede la cancellazione di tutti i componenti.
E' possibile avere relazioni ricorsive o avere un'organizzazione a grafo o ad albero (per rendere più chiaro il significato si aggiunge insieme alla cardinalità una descrizione).

Cardinalità e condizioni
Le cardinalità possono essere:
-0…1 (zero o uno).
-1 (solo uno).
-0..*, * (zero o più). Quesya è la cardinalità predefinita.
-1…*, + (uno o più).
-n (solo n).
-0…n (da zero a n).
-m…n (da m a n).
Le condizioni possono essere invarianti, nel senso che valgono sempre per tutte le istanze di una classe, oppure varianti.
UML è un linguaggio di modellazione, che permette di definire una serie di modelli (una dozzina).

OCL (Object constraint Language)
OCL fa parte della famiglia UML. Esso è un linguaggio che serve a esprimere condizioni su un sistema informativo basato su oggetti. Le operazioni consentite sono CRUD (create, read, update e delete) e sono effettuate su entità. E' possibile definire le associazioni attraverso delle estensioni.
La creazione di un nuovo utente può essere rappresentata nel seguente modo:
post: //indica le post-produzioni
new User (id def, role == Role (name== member)) //def indica che deve essere specificato in modo congruo. rollè viene assegnato con il ruolo il cui nome è member,
Gli attributi richiesti nella fase di creazione di un oggetto vengono sottolineati (required), insieme anche agli attributi associativi. In questo modo è possibile semplificare la precedente dichiarazione:
post: new User (role == Role (name== member))
E' possibile definire anche le pre-condizioni con pre. Per definire il contesto si usa il costrutto with (dove si indicano gli oggetti su cui si opera).
alcuni operatori su un insieme di oggetti (collection) sono:
-[c], cardinalità.
-c.min(attr).
-c.sum(attr).
-c.max(attr).
Per verificare tutti gli oggetti che sono in una collezione si usa l'attributo in.


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